Hiệu ứng hình ảnh là một khía cạnh mang tính thẩm mỹ, được các kỹ sư đồ họa tạo ra để mang đến sự mới mẻ và hào nhoáng hơn cho sản phẩm tiếp theo của họ. Nhưng không phải thứ gì phức tạp về mặt kỹ thuật cũng đem lại giá trị nghệ thuật cao.
Trên thực tế, nếu nhà phát triển không biết tiết chế khi kết hợp các hiệu ứng, có thể khiến cho trò chơi trở nên khó quan sát, hoặc thậm chí gợi cảm giác buồn nôn. Bên dưới là một vài ví dụ điển hình như thế.
Depth of Field
Về cơ bản, Depth of field sẽ mô phỏng một hiện tượng khi chúng ta quan sát bằng mắt thường, bằng cách làm mờ những thứ ở phía sau vật cần tập trung nhìn để tôn chủ thể chính. Nghe có vẻ cũng thú vị đúng không?
Tuy nhiên, độ sâu trường ảnh thường chỉ thể hiện tốt nhất ở các cảnh phim với dụng ý nghệ thuật cụ thể. Còn khi áp dụng vào game, vốn có độ tương tác và linh động cao hơn rất nhiều, thì chưa chắc đạt thành quả như mong đợi.
Ví dụ như nó sẽ xác định sai vật cần quan sát và chỉ tập trung vào thứ ở ngay phía sau, gây cản trở góc nhìn và đôi lúc còn đi kèm với việc sụt giảm hiệu suất.
Trong một số đoạn clip giới thiệu Batman: Arkham Knight, nhà phát triển Rocksteady đã chứng minh rằng việc lạm dụng độ sâu trường ảnh (cùng vô số chuyển động mờ trên các phân đoạn lái chiếc Batmobile) sẽ khiến người xem khó chịu như thế nào.
Thật vô lý khi Rocksteady đã kỳ công tạo ra một thế giới mở cực chi tiết để bạn khám phá, nhưng lại thêm một hiệu ứng làm mờ phần lớn ngoại cảnh ngay khi Batman chăm chú nhìn một thứ gì đó.
Chromatic aberration
Đúng với cái tên “quang sai màu”, công nghệ này nhằm thể hiện hiệu ứng xảy ra ở các máy ảnh chất lượng thấp hoặc cũ với ống kính bị cong vênh, không thể tập trung màu sắc vào chính xác một điểm. Kết quả tạo ra những vệt mờ nhiều màu (đỏ, lục, lam) xung quanh các cạnh của vật thể.
Nếu máy ảnh bắt đầu phát sinh hiện tượng trên, nó cần được mang ra tiệm để sửa chữa. Nhưng không hiểu vì sao các nhà phát triển lại đem hiệu ứng xấu chẳng ai mong muốn này vào trong các trò chơi.
Rõ ràng, nó làm giảm sự chi tiết của hình ảnh và nới rộng khoảng cách giữa người chơi với game. Thay vì giúp họ nhập vai một vị anh hùng đi cứu giúp thế giới, nó lại mang đến cảm giác như đang xem một bộ phim chất lượng thấp của người anh hùng ấy vậy.
Film grain
Ở kỷ nguyên nhiếp ảnh kỹ thuật số, hiện tượng nhiễu hạt trên các cuộn phim đang dần bị loại bỏ – ngoại trừ trong trò chơi điện tử, nơi nó lại được đưa vào để… làm mờ màn hình ở khắp mọi nơi.
Về lý thuyết, nó giúp hình ảnh trông có vẻ “cổ điển” và mang “chất nghệ thuật” hơn. Nhưng ngay cả trong các trò chơi với bối cảnh phù hợp – ví dụ như Left 4 Dead – việc tắt Film Grain sẽ khiến mọi thứ trở nên chi tiết, sạch sẽ và dễ nhìn hơn nhiều. May mắn thay, nhiều trò chơi có cung cấp tùy chọn để giảm hoặc vô hiệu hóa hoàn toàn hiệu ứng này.
Motion Blur
Motion Blur là công nghệ “làm mờ chuyển động”, nhằm mô phỏng việc hình ảnh nhòe đi khi di chuyển tẩm nhìn nhằm tăng tính chân thực. Ngoài ra, nó cũng giúp che giấu những chi tiết chất lượng thấp trên khung hình. Có hai loại hiệu ứng làm mờ chuyển động: một áp dụng cho thế giới và một áp dụng cho nhân vật tùy theo ý đồ của nhà sản xuất.
Tuy nhiên, đây lại là một trong những hiệu ứng hình ảnh bị lạm dụng nhất trong các trò chơi hiện đại, đặc biệt là ở thể loại mô phỏng đua xe mỗi khi nhấn ga tăng tốc đột ngột. Bên cạnh đó, nó còn “lấn sân” sang những game góc nhìn ngôi thứ nhất hoặc thứ ba lúc xoay camera để quan sát môi trường xung quanh.
Lúc này, việc lạm dụng Motion Blur lại biến thế giới thành một mớ hỗn độn, tạo ra cảm giác buồn nôn và không thật sự cải thiện gì về đồ họa hoặc cách chơi. Game thủ bỏ tiền nâng cấp PC là để tận hưởng nét rực rỡ, mượt mà, đẹp mắt mà trò chơi mang lại, chứ không phải những vết nhòe vô ích như vậy.
Bloom và Lens Flare
Bloom là kỹ thuật tạo ra vùng sáng phụ quanh nguồn sáng chính để tạo cảm giác rực rỡ. Trong khi đó, Lens Flare mô phỏng hiện tượng lóa ống kính. Việc áp dụng cả hai trong các trò chơi hoàn toàn chấp nhận được, nhưng chỉ nên khi cần truyền tải thông tin thực sự khó hiển thị và phải biết tiết chế.
Ví dụ như muốn thể hiện rằng nguồn sáng kia rất mạnh chẳng hạn. Do độ sáng màn hình tối đa chỉ dừng ở một ngưỡng an toàn nhất định, nên nếu các nhà phát triển muốn nói với người chơi rằng ánh đèn này thực sự chói chang, sự kết hợp hai hiệu ứng sẽ giúp ích rất nhiều.
Tuy nhiên, không ít trường hợp “nhồi nhét” cả hai nhiều đến mức khó có thể chấp nhận được. Ví dụ như ảnh minh họa ở trên trích từ Syndicate cho thấy kết quả của sự gia tăng quá mức Lens Flare và Bloom khiến đồ họa trông rất giả tạo.
Theo pcgamer, gamingbolt